모바일 앱의 딜레마가 있다. 광고를 달아야 할것인가 말것인가? 광고를 달자니 사용자가 떨어져 나갈것같고, 광고를 빼자니 수익화를 못하여서 결국에는 제품을 만든 의미가 없어지지 않을까?
모바일 앱에 제일 중요한 지표는 무엇일까?
벤처투자자들이 앱에 투자를 할때 물어보는 단한가지 중요한 지표가 있다. 다운로드수? 평점? 사실 그것보다 훨씬 더 중요한게 리텐션이다. 리텐션이란, 유저가 한번 앱을 다운로드한 후에 지속적으로 플레이 하는지의 여부이다. 사실 본질은 앱을 매력적이게 만들었느냐에 대한 정확한 수치인것이다.
1 day retention은 다음날에도 앱을 실행하느냐 대한 수치이며, 1 week retention은 다음주에도 계속 앱을 사용하느냐에 대한 여부를 체크하는건데, 보통 이러한 수치는 AppsFlyer와 같은 Attribution Tool 혹은 파이어베이스와 같은 툴에서 체크가 가능하다.
당연히 리텐션이 높으면 높을수록 좋고, 일반적인 쓸만한 모바일 게임들은 1-week기준 30%정도는 도달하는 편으로 알려져 있다. 또한, 저자가 개인앱으로 실험결과 공격적인 광고의 여부는 이 리텐션 수치가 최대 20%포인트 까지 변동될수 있다는 점을 확인했으나, 이는 앱마다 다르고, 기존 리텐션 수치에 따라 다르다.
몇푼의 수익에 연연해서 리텐션을 놓치지 말자
혹자는, 처음부터 광고지면을 세세하게 기획하여 처음부터 제대로 광고를 넣는 편이 낫다고 한다. 당연히 맞는 말이다. 그러나, 광고 기획에 힘을 쏟기 힘든 중소개발사의 경우는 처음 플레이하는 몇분동안은 광고를 보이지 말게하여 일단은 유저 인게이지를 높여놓고, 유저가 충분히 게임에 익숙해져서 재미를 느끼는 순간까지 도달시켜야 한다. 사실 유저입장에서 게임도 리소스를 투입하는 투자대상이다. 나의 시간을 쏟아 게임을 잘 알게 되면, 한동안은 그 게임을 플레이할수 밖에 없다. 그 이후에 광고를 보여주면 처음부터 빡세게 보여주는것보다 수치는 좋아질 수 있다.
광고수익화보다는 인앱결제 모델을 우선한다
광고수익화는 중요하다. 당연히 잘만쓰면 수익을 몇배로 불려줄 좋은 도구이기는 하다. 그러나, 모든 광고는 평등하지 않다. 미안한 말이지만 가난한 나라의 유저가 클릭하는 광고의 단가와 미국유저가 클릭하는 단가의 차이는 기본적으로 100배 차이가 나는 경우가 허다하다. 그런데 이러한 단가는 사실 유료 결제율이 높은 유저에게 항상 높게 배정되는 경우가 대부분이다. 즉 부자유저가 인앱결제도 잘하지만, 광고단가도 높은것이다. 신기하게도 아무리 인앱결제 가격을 낮게해도 결제율이 낮기로 유명한 나라들 (파키스탄, 인도, 브라질 등) 은 결제를 잘 하지 않는다. 그냥 문화자체가 그런것이다. 광고는 똑똑해서 광고단가에도 이를 적용한다.
따라서, 정말 간단한 게임이 아닌이상에는 무조건 인앱결제모델이 우선되어야 한다. 사고싶은 상품이 진열대에 많아야 리워드 광고등을 클릭할 유인도 높아지는 것이다. 무조건 인앱결제 재화를 매력있게 만드는게 첫번째이다.
또한, 광고는 플랫폼에게 수수료를 떼이기 때문에, 또한 수많은 경쟁게임과 지면싸움을 해서 나온 결과이기 때문에 게임에서 직접적으로 판매하는 재화보다 일반적으로 총액은 낮은 편으로 알려져 있다.
따라서, 광고 수익화를 염두해 두는건 나쁘지 않지만, 앱의 처음부터 광고를 보여주면서 클릭을 유도하는것은 리텐션에 심각한 타격을 주며, 특히나 닫는것이 불가능한 AppLovin등의 광고는 리스크가 있다.
리워드 광고를 적극 이용한다
광고에서 제일 많이 쓰이는 형태가 전면광고와 리워드 광고이다. 배너광고는 UI를 나쁘게 만들지만 수익성은 높지 않은 편이라, 게임 초반에는 제외하는 경우가 좋다. Admob의 경우 리워드광고가 비교적 늦게 도입된 편이지만, 보통 eCPM이 리워드광고가 제일 높다. 개인 앱으로 실험해 보았을때, 약 두배정도 차이가 나는것을 확인할 수 있었다. 그리고, 사용자 경험이 좋은 앱의 경우는 리워드 광고를 적극 차용한다. 리텐션을 떨어뜨리는 요소는 몇가지가 있는데, 사용자 동의없이 전면광고가 뜬다거나, 강제종료가 되지 않는 경우이다. 하지만 두가지 케이스 모두 광고 수익화를 하기 위해서는 어쩔수없는 경우가 있기는 하지만, 최대한 인앱결제 재화의 일부를 리워드 광고로 제공해주면서 사용자가 광고에 대한 반발이 없게끔 만들어주는것이 필요하다. 적절할때 주는 리워드 광고는 광고라기 보다는 구세주처럼 느껴주게 만드는 것이 중요하다.
수많은 통계치를 통해 이 수치를 최적화 한 게임, 거의 수익화 측면에서는 타의 추종을 불허하는 궁수의 전설같은 경우 추가 목숨을 일정한 확률로 준다.
만약 일정하게 추가 연장 기회를 주면 오히려 리워드 광고의 효과가 떨어진다는것을 개발사는 결과적으로 알게 되었으리라 생각한다.
왜냐면, 게임의 한 사이클은 결국 최고 점수를 내기 위한 짧은 여정인데, 항상 기회가 주어진다면 중간 단계에서 내가 최고 기록을 내지 못할것으로 벌써 예상되는 경우가 많기 때문에 기회는 단속적으로 주어지는 편이 낫다고 판단했을 것이다.
따라서, 모바일게임을 기획할때 리워드 광고부분은 궁수의 전설을 그대로 차용해도 문제가 없다고 생각한다.